聊聊怪猎里那些革新的和废除的设计
太刀-O1d 梁🤹🏿‍♂️

发布于 2021-04-03 16:48

本文转发自作者:万能的桶酱

前言:游戏的发展与世界的发展是同步的,追求快捷和便利是世界发展的驱动力,在游戏里也一样。

作为一个有着近20年历史的经典ip,怪物猎人的发展史甚至可以称为新世纪以来的游戏发展史的缩影。自《怪物猎人世界》发售以来,怪猎的影响力和话题讨论度更是成为了游戏圈数一数二的存在。任何一个机制上的小改动都会激起玩家的热烈讨论。动作游戏的核心永远是动作系统,但除此之外游戏中的许多小设计也影响着玩家的游戏体验。

说起怪物猎人系列的特色,可能许多新玩家都只是有所耳闻。我在世界入坑,冰原开荒结束后借了同学的ns入了一张《怪物猎人gu》(怪物猎人xx的国际版),体验了一把“旧大陆上最后的怪猎”,前中期游玩过程可以说是痛苦不堪。换区要加载、喝药要罚站,砥石、矿稿都是消耗品,开局找怪还要用染色玉。进任务后没有地方补充消耗品,营地旁边也没有餐桌让你吃饭去。打怪十分钟,找怪半小时都是小事,有时好不容易找到了怪然后三秒猫车回家,染色玉都没来得及扔,真的是自闭到想直接退游戏。

这些旧大陆的所谓“劝退”元素,大多在世界一作都已经废除了。许多是由于技术上的革新,比如换区加载,也有一些是完全方便了玩家的游玩体验,比如砥石和矿稿的优化。而还有一些则成为了玩家们讨论的焦点,一些玩家认为会带来更好的游戏体验,而还有一部分玩家认为“没内味儿”,这其中就有老怪猎的经典喝药罚站梗“劲霸男装”。

劲霸男装与龙车


很多玩家眼里,喝药罚站,摆出一个傻乎乎的pose,除了站着挨打以外没有任何意义。在玩过gu之后我也是这样认为的。直到我看到有人说,这样的设计是为了让玩家学习怪物的招式,了解怪物在哪一个出招之后是有大硬直的,在这个时候喝药防止挨打。这让我想起黑魂,一个同样有着很高喝药惩罚的游戏,在错误的时机盲目掏出元素瓶只会让血越喝越少。诚然这样的设计有着他的合理之处,但很显然很大一部分玩家不能理解其存在的意义。毕竟喝药回血对玩家来说天经地义,这样的过程本就没有什么成就感,但罚站挨打却带来了极强的挫败感。如今这样的回血罚站机制不仅在怪猎里消失了,在其他游戏里也很难看到类似存在。崛起里的喝药更是会秒回半瓶血,这与崛起里快节奏的战斗也是相匹配的。

除去这些严重影响游戏体验的设定,《怪猎崛起》还删除了一项对游玩体验影响不大的设计,即删除了“热饮”,理由是“热饮是最容易被玩家遗忘的消耗品”,既然大家总是忘,那不去就删掉算了。理由很直白,直白的甚至让人觉得没什么可反驳的。

一濑对删除热饮的解释


对我来说,热饮存在也好,删除也罢,删除热饮的影响,就是我不会在和朋友开黑时,临出发说上一句“记得带热饮”了。会有人觉得这样简单粗暴的删除有害于游戏的真实性,冰雪地图不喝一杯热饮,总会觉得少了点什么。想必热饮曾经的存在应该很快就会被人们遗忘,因为热饮在游戏里本就没有什么存在的实际意义,就像生活里失去存在意义的物品诸如收音机,也会渐渐消失。不过游戏设计应该有危机感,删除一个意义不大的物品微不足道,但一味地删除一定是不利于游戏发展的,删除热饮就有可能删除了冷饮,一个“最容易被遗忘”的物品消失了,就会有另一个“最容易被遗忘”的物品出现。很多看似可有可无的设计组合起来,才是一个精彩真实的游戏世界。

前几日在怪猎圈大佬qiao哥的动态下针对崛起的狗子设计以及特色设计的废除进行了简短的讨论,qiao哥吐槽在崛起里骑狗追怪虽然快,但是变相地缩短了换区过程中的准备时间,边跑路边磨刀,还要注意地形注意路线,玩下来正常狩猎给人感觉很累。

qiao哥的见解


这实在是太过正常了,我想这就是怪猎向大众化、向快捷便利妥协的结果吧。世界发展不正如此吗,信息传递越来越容易,带来的除了信息获取的快捷便利,还带来了更快的办事效率,而效率的提升意味着每天有更多事务和工作。所以生活快节奏,所以现代人忙碌而疲惫。但游戏不该这样,至少玩游戏不该这样。游戏设计者给玩家提供了牙猎犬,不意味着玩家就要更快地追怪,更急地完成任务。我一直认为怪猎不该是一个以竞速为主的游戏,狩猎应该有松有紧,尤其对于普通玩家,开荒玩家,享受狩猎的过程才是最主要的。

动作游戏的核心永远是动作系统,崛起是成功的,事实证明翔虫的设计让怪猎的动作系统锦上添花。但朝向快捷便利,提升玩家游戏体验的改动降低了游戏难度和门槛的同时,也把怪猎推向了更多玩家。改动伴随着争议,还希望新老玩家共同适应,享受狩猎。

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